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Il ''Calendario''

2009
Nel gioco... ...la vita!





   Il Calendario 2009 della Biblioteca Parrocchiale San Carlo Borromeo è dedicato ai giochi dei bambini.

   Per incontrare ogni bambino abbiamo pensato di “giocare” con lui attraverso le immagini e la poesia.

   E per descrivere i giochi abbiamo dovuto “ricordare” e non sempre è stato facile!

   Tornare indietro nel tempo... ai lunghi pomeriggi d’estate,... ritrovarsi contemporaneamente tutti insieme in strada, giocare fino a sera,... le voci delle mamme che richiamavano per la cena.

   Con il “ricordo” riemergono la gioia di stare insieme, tra amici, e la sensazione, indefinibile, di libertà...

   Il gioco è scoperta, meraviglia, movimento creativo, comunicazione spontanea, relazione, sperimentazione, linguaggio antico e ancestrale, rappresentazione di sé, dell’altro e del mondo. Il gioco è “esserci”, naturalmente, vivendo il presente con il cuore...

   Negli occhi dei bambini possiamo leggervi molto di più... la vita stessa! Negare ad un bambino la possibilità di giocare è negargli il permesso di esistere per quello che è: un bambino!

   Contaminare i tempi e gli spazi di gioco del bambino con “contenuti” adulti significa impedirgli di crescere “in pienezza” e di diventare se stesso.

   Nostro auspicio è che il Calendario 2009 entri nelle case come una carezza per ogni bambino e sia segno di attenzione e ascolto nei confronti del suo desiderio di giocare insieme.

   Buon Anno a tutti!

   Articolo 31

   1. Gli Stati parti riconoscono al fanciullo il diritto al riposo ed allo svago, a dedicarsi al gioco e ad attività ricreative proprie della sua età, ed a partecipare liberamente alla vita culturale ed artistica.

   2. Gli Stati parti devono rispettare e promuovere il diritto del fanciullo a partecipare pienamente alla vita culturale ed artistica ed incoraggiano l'organizzazione di adeguate attività di natura ricreativa, artistica e culturale in condizioni di uguaglianza.

   (dalla "CONVENZIONE INTERNAZIONALE SUI DIRITTI DELL'INFANZIA")


Gennaio


"La Mazzaredda"

"La Mazzaredda" era il tipico gioco di strada perchè aveva bisogno di spazio. Gli arnesi necessari erano "la mazza" e "lu zippu". "La mazza" e "lu zippu" erano ottenuto da pezzi di legno: il primo era di forma rettangolare, di 8 cm circa di altezza e 40 cm circa di lunghezza, ed aveva una impugnatura all'estremità; il secondo, generalmente formato da un rametto d'ulivo, dello spessore di circa 1,5 cm e lungo circa 10 cm, aveva le estremità che finivano a punta. Si tracciavano, sulla nuda terra vicino ad un muro, due semicerchi, uno del diametro di circa 30 cm e l'altro, che comprendeva il primo, del diametro di circa 1,5 m. Il gioco consisteva nel lanciare, per mezzo della "mazza", il più lontano possibile "lu zippu". Un giocatore si poneva, dotato della "mazza", a difesa del semicerchio piccolo in cui l'altro giocatore, posto all'esterno del semicerchio grande, cercava di lanciare con la mano "lu zippu". Cosa questa che avveniva, date le dimensioni del semicerchio, molto di rado; in caso di successo il lanciatore otteneva la vittoria e la partita terminava. generalmente "lu zippu" finiva nel semicerchio grande, determinando così il proseguimento del gioco. Compito del giocatore, che aveva la "mazza", era di allontanare il più possibile "lu zippu". Per fare questo poteva, per tre volte, battere con la mazza sulla punta dello "zippu" e colpirlo mentre era in aria. Dopo le tre battute, si misurava, usando come unità di misura la "mazza", la distanza tra "lu zippu" ed il bordo esterno del semicerchio grande. Il gioco riprendeva con i giocatori scambiatisi di posto. Vinceva chi aveva lanciato "lu zippu" più lontano.

Febbraio


"Alli quattru àngul"

Il gioco si svolgeva in un incrocio, ovviamente non trafficato, oppure in un'area libera a forma di quadrato. Quattro bambini si posizionavano agli angoli, mentre il quinto si poneva al centro. Due bambini, lanciandosi sguardi di intesa, cercavano di scambiarsi di posto, mentre il bambino del centro cercava di essere più veloce di uno dei due per occupare il suo posto. Il bambino "perdente", rimasto senza posto, prendeva il posto di centro. E così si ricominciava a giocare. "Alli quattru àngul" consentiva, quindi, ai bambini di sviluppare la capacità di intuito e la prontezza dei riflessi.

Marzo


"A batt paret" o "A senga"

Il gioco iniziava lanciando un bottone contro una parete. Il bottone caduto per terra costituiva il punto di riferimento per ciascun giocatore. In alternativa a questo primo lancio, si tracciava una linea per terra che diventava così l'elemento cui riferirsi. I bambini, quindi, a turno lanciavano il primo bottone contro il muro cercando di farlo cadere il più vicino possibile al primo bottone o alla linea tracciata. Prima del lancio, i banbini erano soliti sondare il muro, battendo il bottone contro il muro stesso, al fine di "sentirne" la consistenza e poter calibrare la forza del lancio. Chi vinceva, vinceva il bottone! Con il tempo, i bottoni furono sostituiti dalle monete.

Aprile


"A palline"

Il gioco consisteva in una vera e propria sfida tra amici. Non vi era la necessità, infatti, di un numero predefinito di giocatori. Dopo aver ricavato una serie di buche nel terreno, si attribuiva un diverso valore di punteggio alle buche stesse, variabile in base alla difficoltà. La buca centrale, infatti, aveva un valore maggiore. A turno, quindi, si lanciavano le palline di vetro nel tentativo di farle entrare nelle buche. Curioso, poi, era il modo utilizzato per procurarsi le palline. Prima che fosse in uso il tappo a corona, le bottiglie di gazzosa contenevano al loro interno una pallina che fungeva da tappo ed evitava che fuoriuscisse il gas. I bambini cercavano di procurarsi le bottiglie di gazzosa per romperle e poter prendere così le biglie!

Maggio


"A Trudd"

Era un gioco tipicamente femminile. Si utilizzavano cinque pietre di cui ciascuna giocatrice era provvista "da casa". Preferibilmente si utilizzavano pietre con gli spigoli arrotondati. Si lanciavano le cinque pietre per terra e poi con una mano si prendeva una pietra, la si lanciava in alto e, prima che questa ritornasse a terra, la si prendeva al volo raccogliendo nella mano una pietra dal piano e quella cha stava per cadere. Si proseguiva così fino a quando tutte le pietre erano nel pugno della mano. Il gioco continuava quindi, prendendo, con questa tecnica, raggruppamenti di due, tre e quattro pietre fino a quando si lanciavano le 5 pietre in alto cercando di farle andare sul dorso della mano per poi riprenderle, con un altro lancio, nel palmo. Vinceva chi riusciva a prendere più pietre nel palmo della mano.

Giugno


"Salam"

E' un gioco tipicamente femminile e sammarzanese, anche se simile alla "campana" che è più generalmente diffuso. La stessa denominazione del gioco ci fa pensare a reminescenze arabe di cui la cultura albanese è intrisa. Si preparava il "terreno di gioco" tracciando, con un pezzo di tufo, un rettangolo suddiviso in otto/dieci caselle numerate. Di spalle, si lanciava una pietra nel rettangolo, a caso, per stabilire l'ordine di partenza. Poteva capitare che la pietra ricadesse fuori, ed allora si rilanciava, oppure che si posizionasse su una linea (senga!), e allora si partiva per ultimi. Nel primo giro si saltellava con un piede fino a fermarsi con due piedi sulle caselle contrassegnate dai numeri 4 e 5 (oppure 5 e 6 nel gioco a dieci caselle). Si ritornava saltellando con un piede sino all'ultima casella (il numero 8 o 10). Terminata questa prima fase, si eseguiva la "manu malata": la giocatrice, cioè, rifaceva lo stesso percorso saltellando con un piede ma portando sul dorso della mano un coccio di creta piatto (la stacchia). La terza ed ultima fase del gioco era definita "cieca": si camminava dentro le caselle del "salam" con la "stacchia" sulla fronte cercando di non fare "senga", cioè di non calpestare le linee che definivano le caselle. Una volta eseguite le tre fasi, con le spalle al gioco, si lanciava la "stacchia" nel salam. La casella in cui ricadeva la "stacchia" diventava a completa disposizione della giocatrice che quindi, decideva se far passare la amiche da quella casella oppure negar loro il permesso, costringendole, così, a "saltarla". Vinceva il gioco chi riusciva ad "occupare" più caselle.

Luglio


"La corda e l'elastico"

E' un gioco noto anche ai nostri tempi ed è diffusissimo in tutto il mondo. Ancora oggi questo "gioco" è utilizzato negli allenamenti sportivi. Con la corda si saltava prima a piedi alterni, poi a piedi uniti, ad un piede ed infine a piedi incrociati. Intorno agli anni '70 diffuso in Paese era anche il gioco dell'"elastico". Due bambine si ponevano l'una di fronte all'altra "collegate" da un elastico intorno alle caviglie. Con un salto un'altra bambina entrava dentro al "rettangolo" formato dall'elastico. Con un ulteriore salto, quindi, a gambe divaricate, calpestava i lati paralleli dell'elastico e poi, sempre saltando, ritornava a piedi uniti dentro al rettangolo per poi uscire fuori con un altro salto a piedi uniti. Dopo questa prima "prova", ci si posizionava di fronte ai lati lunghi dell'elastico e, a piedi uniti, si saltava prendendo con il collo dei piedi il primo elastico, lanciandosi così, nel salto, oltre il secondo elastico. Da fuori, si metteva sotto i piedi l'elastico "agganciato" e con un salto si ritornava dentro, mentre il primo elastico tornava nuovamenteal suo posto. Con un salto a piedi uniti si usciva fuori. Nella terza fase la bambina, dopo essere rientrata dentro con il solito salto a piedi uniti, saltava a gambe divaricate all'esterno degli elastici e li incrociava con i piedi fermandoli sotto i piedi stessi (l'elastico destro sotto il piede sinistro e viceversa): si faceva quindi un salto e si ritornava dentro il "rettangolo". Si usciva con il salto a piedi uniti. Ma non finisce qui! Dopo il primo livello delle caviglie, si continuava ripetendo il gioco alzando l'elastico prima a metà polpaccio e poi, per le più agili, all'altezza del ginocchio.

Agosto


"Alli Scunnigghi"

A questo gioco i bambini partecipavano tutti, senza distinzione di sesso. Per decidere chi per primo doveva cercare gli amici nascosti si faceva "a tueccu"! Il bambino così designato a fare "la conta", si metteva con gli occhi chiusi sul braccio contro il muro e contava sino al numero prestabilito mentre i compagni si nascondevano. In tempi più remoti, la fine della conta era segnalata con questa filastrocca, dal significato non chiaro: "pesce pasciano, pesce priddu, ognuno pensa piddu, alla recchia!!!". Terminata la conta, il bambino si metteva alla ricerca degli altri. Chi si era nascosto cercava, intanto, senza essere scoperto, di raggiungere il posto della conta e di "salvarsi" battendo la mano sul muro e dicendo "uno, due, tre per me". Colui che veniva scoperto nel nascondiglio, o preceduto mentre cercava di salvarsi, era segnalato con "uno, due, tre per te", oppure, nella versione più antica, preso per orecchie e portato sul posto della conta. L'ultimo rimasto nascosto aveva la possibilità di salvare tutti se raggiungeva la posizione della conta: "l'ultimo salva tutti". Al primo che veniva scoperto toccava fare la conta successiva.

Settembre


"A Figurine"

Era, ed è tutt'ora, un gioco tipicamente maschile. I bambini, per completare il mitico "Album Panini", acquistavano le figurine dei calciatori e, dopo aver strappato con emozione la bustina, si confrontavano tra di loro con velocissime esclamazioni del tipo "ce l'ho" oppure "non ce l'ho"! Dopo aver provveduto allo scambio dei "doppioni", si decideva come "giocarsi" le figurine-doppione rimaste: a due, a tre, a cinque etc. Ognuno metteva quindi la propria quota di figurine in un unico mazzetto. Dopo aver fatto la conta per determinare chi doveva iniziare il gioco, si metteva il mazzetto per terra (di solito su una soglia di marmo della casa), e con il palmo della mano a cupola si batteva un colpo secco parallelamente al mazzetto di figurine. Vinceva le figurine chi riusciva a capovolgere sul dorso l'intero mazzetto. L'abilità consisteva, in particolare, nel saper calibrare la forza in relazione al numero delle figurine messe in gioco. Se il colpo era troppo forte, le figurine ritornavano, dopo aver fatto una capriola, nella posizione iniziale a faccia in sù, se il colpo era lieve, le figurine rimanevano immobili.

Ottobre


"Ncaricaddizza"

Gioco tipicamente maschile, salvo "rare" eccezioni... Si costituivano due squadre, con un numero minimo di tre bambini. Il primo bambino si metteva con le spalle al muro, gli altri, partendo da lui, si piegavano con la schiena poggiandosi l'un l'altro. Si delineava così quasi il dorso di un asino a tal punto che il gioco era anche chiamato "a ciucciu". Ogni bambino dell'altra squadra, saltava su questa unica "spalla", costituita dalle schiene di tutti i bambini della prima squadra. Naturalmente saltava per primo il più abile al fine di lasciare più spazio agli amici di squadra. Se qualcuno della seconda squadra non riusciva a saltare e a reggersi bene, tutta la squadra passava a fare da "spalla" al giro successivo. Altrimenti, se la posizione era stabile, un giocatore "di sopra" con le dita della mano interrogava i giocatori "di sotto", dicendo "quante sono queste!". Se qualcuno "di sotto" indovinava, senza guardare verso l'alto, cambiava la posizione della squadra. Il controllo era fatto dall'unico giocatore in piedi.

Novembre


"Prruculu"

Per giocare si utilizzavano trottole di legno con punte di ferro e con scanalature orizzontali. Lungo queste scanalature si avvolgeva un filo di spago. Si lanciava quindi "lu prruculu" e contemporaneamente si tirava lo spago in modo da imprimere un movimento rotatorio al "prruculu" stesso. I più bravi erano coloro che riuscivano a far ruotare in piedi il "prruculu" per più tempo. Alcuni lanciavano il proprio "prruculu" su quello dell'aversario cercando di danneggiarlo, o addirittura spaccarlo, con la punta di ferro. Questo colpo era chiamato "pizzogna". Mentre altri avevano l'abilità di riprendere il proprio "prruculu", che stava ruotando a terra, con la mano e a portarlo sul palmo della stessa mano senza far interrompere la rotazione.

Dicembre


"Lu Ruzzulinu"

Per questo gioco, in origine, si utilizzavano cerchi di legno, sostituiti successivamente dai cerchini di metallo, senza raggi, delle biciclette, facilmente reperibili! I bambini, correndo, spingevano con un bastoncino di legno questi cerchi cercando di tenerli il più a lungo possibile in piedi.



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